A. PENDAHULUAN
1.
JUDUL
“Fun Board Game” Sebagai Permainan Anak
2.
DESKRIPSI BISNIS
Bermain merupakan kegiatan yang penting bagi
pertumbuhan dan perkembangan fisik, sosial, emosi, intelektual, dan spiritual
anak. Dengan bermain anak dapat mengenal lingkungan, berinteraksi, serta
mengembangkan emosi dan imajinasi dengan baik.
Pada dasarnya anak-anak gemar bermain, bergerak,
bernyanyi dan menari, baik dilakukan
sendiri maupun berkelompok. Bermain adalah kegiatan untuk bersenang-senang yang
terjadi secara alamiah. Anak tidak merasa terpaksa untuk bermain, tetapi mereka
akan memperoleh kesenangan, kanikmatan, informasi, pengetahuan, imajinasi, dan
motivasi bersosialisasi.
Bermain memiliki fungsi yang sangat luas, seperti
untuk anak, untuk guru, orang tua dan fungsi lainnya bagi anak. Dengan bermain
dapat mengembangkan fisik, motorik, sosial, emosi, kognitif, daya cipta
(kreativitas), bahasa, perilaku, ketajaman pengindraan, melepaskan ketegangan, dan terapi
bagi fisik, mental ataupun gangguan perkembangan lainnya. Fungsi bermain bagi
guru dan orangtua adalah agar guru dan orangtua dapat memahami karakter anak,
jalan pikiran anak, dapat intervensi, kolaborasi dan berkomunikasi dengan ank.
Fungsi lainnya adalah rekreasi, penyaluran energi, persiapan untuk hidup dan
mekanisme integrasi (penyatuan) dengan alam sekitar .
Menurut NAEYC (National Association for The
Education of Young Children,1997), bermain merupakan alat utama belajar anak.
Demikian juga pemerintah Indonesia telah mencanangkan prinsip, “Bermain sambil
belajar atau belajar seraya bermain”.Bermain yang sesuai dengan tujuan di atas
adalah bermain yang memiliki ciri-ciri seperti : menimbulkan kesenangan,
spontanitas, motivasi dari anak sendiri, dan aturan ditentukan oleh anak sendiri.
Fun Board Game menerapkan permainan yang berkelompok dengan
materi yang meliputi ketanahairan Indonesia serta suku dan adat yang
meliputinya. Melalui permainan kita menanamkan sikap, ketrampilan, dan
pengetahuan Indonesia.
3.
RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan
pokok permasalahan Program Kewirausahaan dapat diuraikan
sebagai berikut:
1.
Bagaimana cara pembuatan
(produksi) permainan Fun Board Game ?
2. Bagaimana cara memasarkan produk permainan Fun
Board Game ?
4.
TUJUAN
Tujuan yang ingin dicapai dari Program Kewirausahaan ini adalah:
1.
Membuat produk permainan Fun Board Game.
2.
Memasarkan produk permainan
Fun Board Game.
B.
ASPEK MANAJEMAN
Bisnis ini dimiliki bersama dengan sistem bagi modal. Bisnis ini
dikelola secara bersama-sama dan tiap orang mempunyai tugas masing-masing,
misalnya dari 5 orang 1 orang bertugas membuat desain dan definisi dari
permainannya 2 orang bertugas mengatur keuangan dan untuk 2 orang bertugas
memasarkan barang ini.
C.
ASPEK PEMASARAN
a) Target Pasar
Dalam pemasaran Permaian “FUN
BOARD GAME” ini, penulis berusaha memasarkan dilakukan di lingkungan kampus. Seperti di Kopma
dan toko di sekitar kampus. Dan pengenalan melalui media
online atau internet seperti jejaring Facebook, Twitter, Instagram dan juga
Blog. Dari media online tersebut diharapakan kalangan masyarakat dapat
mengetahui produk permainan yang dapat menumbuh kembangkan kreatifitas,
ketrampilan dan juga pengetahuan anak ini. Tempat tersebut dipilih, agar lebih mudah dalam
proses promosi, produk, tahap awal dan kemudian baru akan dipasarkan di pasar
umum. Kita bisa bekerja sama dengan pihak sekolah-sekolah di sekitar Madiun.
b) Konsep Pemasaran
Kami melihat banyak sekali
orang menjual mainan, bahkan di Kota Madiun ini termasuk sebagian besar
masyarakatnya menjual mainan dipasar, took pinggir jalan, mall, supermarket
bahkan disekolahpun juga ada yang menjual mainan, Disini kami menyajikan sebuah
mainan yang bias digunakan untuk pembelajaran yaitu “FUN BOARD GAME” hambir
sama dengan MONOPOLI tetapi disini kami menyajikan sebuah MONOPOLI dengan
adanya nama-nama Provinsi diwilayah bagian Negara Indonesia jadi dengan ini
anak bias mendapatkan banyak pengetahuan mengenai wilayah-wilayah di Indonesia
setelah melalui penilaian terhadap minat pembeli pada waktu promosi disertai
dengan adanya kualitas dan harga barang tersebut.
c) Produk dan Penetapan Harga
Untuk harga, kami menyesuaikan
dengan harga bahan dan alat, penggunaan perlengkapan dan alat serta
administrasi lainnya yang tergabung dalam sistem produksi kami. Untuk
bahan-bahan yang digunakan dalam produksi didapat dari supplier yang memiliki
kualitas dan harga yang realatif lebih murah dibanding dengan harga pasar, dan
melakukan beberapa percobaan sehingga sehingga mendapatkan hasil yang maksimal
dan sesuai dengan konsep yang telah ada. Dengan demikian kami dapat menetukan
strategi harga untuk barang atau sebuah permainan untuk anak ini.
1 Buah Fun Board Game dijual
berkisar @ Rp. 20.0000
d) Distribusi dan Promosi
Bisnis pemainan kami adalah bisnis
dimana kepuasan pelanggan akan hasil dan konsep yang kami berikan menjadi nomer
satu, sehingga kami harus menjaganya dengan jaminan terhadap permainan tersebut
dengan baik. Unuk membuka pasar kami
memulai dari tetangga sekitar rumah, siswa-siswa SD, dan anak-anak dilingkungan
sekitar rumah.
Perlunya penyebaran dengan
brosur dan jika perlu kartu nama agar mudah dihubungi, serta pengiklanan
melalui jejaring internet atau online yang sering dikunjungi masyarakat social
misalnya, Facebook, Twitter, Blogger, Instagram, Path, BBM,LINE, Wechatt dan
lain-lainnya.
D.
ASPEK OPERASIONAL
Operasional permainan ini digawangi bisnis sesame teman dengan adanya
modal Antara teman satu dan teman lainnya. Keterampilan konsep yang dibuat
sangat berbeda dengan konsep yang lainnya dengan menampilam Provinsi-Provinsi
di Indonesia dapat menambah wawasan anak.
Cara menjamin mutu dari permainan ini kami hanya akan berproduksi
setelah ada pembeli atau orderan, jadi permainan dijamin akan tidak terbuang
sia-sia karena tidak laku terjual.
E.
ASPEK KEUANGAN
Pada aspek keuangan ini, bisnis kami mendapat modal dari bagi modal
yaitu terdiri dari 5 orang, per orangnnya mengeluarkan modal Rp. 30..000,00-.
Jadi modal awal kita sebesar Rp. 150.000,00-.
Berikut ini adalah proyeksi keuangan dalam 1 Minggu.
Proyeksi Keungan 1 Minggu
Nama Rekening
|
Debet (Rp)
|
Kredit (Rp)
|
Kas
|
150.000,00
|
|
Modal
|
|
150.000,00
|
(Setoran Modal Awal)
|
|
|
|
|
|
Perlengkapan
|
13.000,00
|
|
Kas
|
|
13.000,00
|
(Pembelian perlengkapan)
|
|
|
|
|
|
Peralatan
|
-
|
-
|
Kas
|
-
|
-
|
(Pembelian peralatan)
|
|
|
|
|
|
Cetak Produk
|
2.000
|
|
Kas
|
|
2.000
|
(Cetakan Produk)
|
|
|
|
|
|
Proyeksi Keuangan
Biaya Bahan Baku
Nama bahan
|
Jumlah
|
Harga
|
Kertas Papan
|
1 lembar
|
Rp. 5.000,00-
|
Uang kertas
|
2 bungkus
|
Rp.
5.000,00-
|
Kertas bufallo
|
6 lembar
|
Rp. 3.000,00-
|
Jumlah
|
|
Rp. 13.000,00-
|
Jumlah Produk 10 buah
F.
CARA PEMBUATAN ATAU GAMBARAN PRODUK YANG AKAN
DIBUAT
a.
Papan Permainan
1) Siapkan alat dan bahan yang diperlukan.
2) Rancang papan yang akan dicetak pada aplikasi
tertentu, bisa corel draw, microsoft office, maupun microsoft publisher.
3) Setelah desain softfile siap, lalu print sesuai
ukuran.
b.
Alat Permainan
1) Siapkan kartu acak dari perkalian dan pembagian dua
atau tiga angka yang berukuran (3x5) cm yang diprint pada kertas manila
sebanyak 20 lembar.
2) Siapkan 3 jenis kartu yaitu kartu komitmen, kartu
konsekuensi, dan kartu teliti. Setiap kartu tersebut terdiri dari 15 lembar.
Kartu Komitmen memuat perintah atau permasalahan yang memberi keuntungan bagi
pemain seperti hadiah, kartu konsekuensi berisi perintah atau permasalahan yang
memberikan konsekuensi akibat pelanggaran atau kurang keberuntungan dalam
perminan pemain, sedangkan kartu teliti berisi perintah atau permasalahan yang
berhubungan dengan hitungan.
3) Siapkan pemain yang diperankan melalui tetik. Tetik
berasal dari bahan plastik.
4) Siapkan uang sebagai alat transaksi dalam
permainan. Uang terbuat dari kertas manila.
c.
Aturan Permainan
1) Permain dalam memainkannya minimal 2 orang dan
maksimal 5 orang.
2) Sebelum dimulai dipilih yang pertama memainkan dan
selanjutnya secara urut.
3) Setelah pemain memilik nomor urut memainkan,
ambillah satu kartu acak setiap akan
melangkah. Setiap mengambil kartu harus diacak terlebih dahulu.
4) Setelah memperoleh 1 kartu, bacalah hitungan
tersebut lalu bisa melangkah sesuai jumlah yang tertera.
5) Pemain melangkah sesuai hitungan yang diperoleh.
Jumlah langkah akan menentukan dimana pemain akan berhenti.
6) Setelah berhenti di tempat tersebut, pemain bisa
membelinya sesuai harga yang tertera dengan uang yang dibagikan sebelum
permainan dimulai. Wilayah yang dibeli tersebut bisa dihias sesuai properti menggunakan
suku, pakaian adat, dan rumah adat
sesuai provinsi masing-masing.
7) Lawan yang berhenti di tempat tersebut harus
membayar harga sewa kepada pemilik wilayah yang telah membelinya.
8) Setelah itu giliran pemain selanjutnya sesuai
urutan kesepaktan.
G.
RANCANGAN ATAU DESAIN/BENTUK PRODUK